第三百一十三章 起源模组 (第1/2页)
文档并不是很厚,但程宇一边看一边吸收,差不多还是花了将近半个小时,才堪堪将其吸收。
“属性简化?删除DOTA中的属性?”程宇看着楚河说道。
作为由war3地图编辑器做出来的地图,DOTA的身上有很多魔兽争霸的影子,只不过伴随着DOTA的玩家越来越多,甚至很多都没有玩过魔兽争霸的玩家也开始玩DOTA这些东西逐渐变成了DOTA特有的东西了。
比如说法球、比如说属性。
英雄有智力英雄,有敏捷英雄,有力量英雄,同时英雄的地位也不是单纯的以属性来划分,比如力量英雄想要前期拥有战斗力,优先选择的出门装备肯定是增加力量的护腕。
你一个力量英雄要是敢出门买装备,买一个加智力挂件,遇到脾气差的队友,保证能抓着你喷。
“你觉得DOTA最精彩的地方是什么?”
楚河没有正面回答程宇而是反问道。
如果让一个DOTA玩家来回答这个问题,那肯定各种回答都有。
比如‘世界树不倒,人不退,破三路大劣势翻盘’
比如‘各种英雄跟战术的组合’
比如‘塔下被干,4张传送卷轴亮起的场景’
“虽然是因为魔兽争霸本身的原因,但不可否认这些特殊的机制,的确是DOTA的特色,如果一个玩家原意去研究,去钻研的话,那么他绝对会感受到其中的魅力,但就如同之前说的一样,门槛是放在这里的,还是有很多玩家不想去钻研这些东西,他们只想很简单的打一盘不是那么复杂的游戏。”
“从竞技性来讲,DOTA充满了变数,战术、个人能力,还有阵容选择,在这款游戏上面可谓发挥到了极致,但对于普通的玩家而言,这一款游戏很累。”楚河看着程宇说道。
可以让玩家在地图上消失的诡计之雾,包括野怪都有自己的技能,还有高坡地形跟树林阴影,战略层面DOTA太丰富了。
但那么问题就来了,这样的一款游戏,比赛与高端对局中完全课题充分利用这些,但在低端局里面能够利用这些的玩家少的可怜,或者说是会利用这些元素的玩家少的可怜。
更多的就是看比赛时,别的人用诡计之雾,他们就也照着用。
可却没有意识,当时别人是什么情况,是自己占据优势但局面打不开;还是自己被压制的喘不过气,又或者对方大招处于CD避战状态。
而这些大家口中的低端玩家,则是一款游戏中数量最多人。
“移除力量,敏捷,智力,更单纯的加入护甲、魔抗,攻击,暴击,闪避以及法伤,物穿、法穿的属性,简单明了的数字叠加。”看着楚河文档中的内容,程宇若有所思的点着头。
这些改动实际上就是突出一个,那就是简单粗暴,如果说DOTA的属性机制是高中数学题,那么在楚河给出的这个英雄联盟的设计理念书里面属性机制就是简单的1*6+7这种小学数学题。
对面法师太多了怎么办?
你堆魔抗就行了。
对面刺客太多了,怎么办?
堆护甲就行了。
而对魔抗太高了怎么办?
法强足够的情况下,堆法穿。
同理,护甲太高了。
攻击足够,你就堆物穿。
跟DOTA对比的话,这就要简单粗暴的多了,要知道在DOTA里面对面法师成型了,要么你选择增加魔抗的笛子或者堆血量,要么就只能够出免疫魔法的黑皇杖。
“不过这些实际上应该并不是主要的元素,真正重要的应该是这些。”程宇看着楚河突然笑了笑,用手指着文档最下方的一段。
画面风格:漫画卡通风格。
游戏特色:保持平衡性的情况下,英雄拥有足够的视觉效果,跟实际操作手感。
明确定位:包括单人路、野区、中路、双人路。
好吧,说得更简单的一点,画面风格这个很明白,说得更俗气一点那就是帅萌可爱美,至于游戏特色简单的来讲,那就是要足够的骚气,保持平衡的情况下,技能机制怎么帅怎么来,毕竟玩家都是喜欢秀的。
比如在DOTA里面卡阴影反杀后,一般都会在公共屏幕上打出‘????’,但实际上在DOTA里面大多数视觉冲击很强的秀都是在团战中发生,反而单对单SOLO的时候,很少会出现那种视觉冲击感很强的秀,更多的是对于兵线、血量计算,以及
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