第七十二章 还可以这样!! (第1/2页)

跟一些比较热门的游戏相比,天河网络这里的人并不是太多,或者更准确的来说是《江湖》与《流星蝴蝶剑》这两个区域的人并不是特别多,旁边的饥荒试玩区域,还是有很多的人的,而且其中大多数都是外国人。

虽然人数不多,但因为试玩机器的数量有限,所以还是需要排队的,不过有一点比较好,那就是因为试玩的人并不多,每个人可以进行试玩二十分钟左右,这个时间还是比较长的了。

“游戏画面很棒,而且优化看起来也不错,虽然是中高端的配置,但高特效下开启了垂直同步全程竟然都能够保持在60帧。”

旁边排队观看游戏的王洛将自己主要的注意力都是放在了《江湖》上面。

因为自己并没有进行游玩,但从旁观者的角度还是能够看出一些东西的。

画面的话算不上什么登峰造极,但却也紧紧跟着主流的画质,而且伴随着华夏风味偏水墨的画面表现,更是带有一种独特的韵味。

至少在这上面,国产游戏中很少能够有游戏能够做到这一点。

也就是剑侠传,跟其余几个大制作的能够拼一拼了。

可那些游戏在画面上虽然能够跟得上,但在优化上面就不用多说了,试玩机器的配置,统一的都是i7的cpu加上1070的显卡,以及16g的内存,这个配置大概是目前全球中高端的配置了。

而且《江湖》不是fps游戏,它是一款arpg游戏,而此类游戏的特点有一个特点,那就是对于帧数要求没有那么高,玩这些游戏的玩家都有一个调侃『性』的称呼,那就是帧数30不卡,60流畅。

远远没有fps类游戏,对于显示器跟帧数要求那么高。

“竟然是即时战斗模式,之前不是说好的战棋回合制么!?天河网络还会骗人了!?”但等王洛看着前面试玩的玩家,玩到了关于战斗情节后,突然睁大了眼睛。

当初你开发布会的时候,可不是这样说的!

说好的《江湖》是一款复古的rpg游戏呢!?

说好的游戏采用的是战旗回合制呢!?

惊讶过后,对于王洛而言怀疑的就是天河网络究竟能不能够在即时战斗上面做好了。

即时战斗真的很难做么?

不难,但也很难。

不难是因为这并不是什么高端的技术,只要想做的话,国内大部分的游戏厂商都能够做的出来。

但同样能做,不代表能够做得好,哪怕不说做到完美,做到世界顶尖水准,就算是业界游戏的普通标准,以国内制作组跟厂商的实力,都没有办法做到。

技术、压力,等等都是原因,当然如果说的更简单的一点,那就是没钱。

要是有钱的话,这方面也根本不是问题,没有技术你可以去欧美,去霓虹请顶级的工作室,甚至在对方进行项目的时候,还能够协商去学习技术。

核心方面当然是学习不到的,但大部分还是没有问题的。

但在天河网络之前为什么没有人去做?

当然是没钱啊,动辄数百万美元,甚至上千万美元,这样大的投资万一失败就是血本无归,与其这样还不如做国产网游来的稳定。

“打击感很强,动作也非常的流畅,招式技能的特效也没有给人浮夸的感觉。”观看的王洛眼睛一亮,心里面称赞道。

打击感,这算是一个比较模糊的称呼了。

很多玩家口里面说着这个打击感不怎么样,这个打击感好弱啊。

实际上他们自己都不知道,打击感究竟应该是什么样子的,他们更多的是凭借『操』作的感觉来判断的。

而对于这些玩家而言,如果他们都认为玩的打击感不足,不爽,那这一款游戏基本上是没有啥打击感可言,基本上就是布娃娃系统,你放个技能打在怪物的身上,然后怪物配合『性』的退个两步,然后加点音效。

这就是大部分国产网游中所谓的打击感了,比如说网亿旗下的大部分换皮游戏,都是这样做的。

这一种打击感的营造,单纯的讲就是通过音效营造。

而更进一步,那就是特效效果,增加如粒子特效这样通过游戏中镜头的运用,用很夸张的特效配合声音营造出打击感。

至于更高级一点的,那就是通过视觉,跟击打对象的即时反应了,比如说身体击打的部位等配合音效都有反馈。

如龙祖工作室的《流星蝴蝶剑》,还有《鬼泣》等等,都是使用的这

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