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很多人曾经抱怨过这样会使得高低等级的玩家之间有不可逾越的鸿沟。

就是低等级玩家技术再好,也很难战胜高等级的玩家。

因为血量这一定型的设计,使得双方很难公平战斗,这一点跟街头篮球之类的体育动作类游戏不一样。

其实潘红升是很想捣鼓出一种新的战斗系统,彻底摆脱那种左边血,右边魔的老旧模式,但无奈这种设定已经深入人心。

当一个新玩家刚刚装好游戏注册好账号进入时,他往往是一边熟悉建伟设定一边看看自己的血多少。

潘红升其实一直以来都有一个构想,那就是把体育休闲游戏那种模式搬过来,取消或者淡化血量的作用。

就算是高等级玩家,如果不注意操作也会被低等级玩家干掉,并且会损失大量的名誉值。

这一设定如果搞的成功成熟,肯定会引领起游戏业的革新。

大家再也不会重复一个循环,把自己伪装成一个血罐子。

其实很多单机游戏已经出现了这样的征兆,尤其是仿制暗黑2的游戏赵云传。

不可否认那是国产游戏中比较精致的一个,但它到了后期的模式就是要带着大量的血罐子,不停的狂吃药一边放技能。

这种战斗也是传统网游的弊端之一,很多游戏爱好者就是因为厌倦了不停的吃药,才黯然退出。

魔兽在这方面算是做的比较聪明的,只有脱离战斗才可以补血,避免了血罐子现象的产生,但由此来了新的问题,大家为了回血都挖空心思琢磨着如何脱离战斗补血。

其实等于是换汤不换药,只不过多了一个步骤而已。

潘红升的想法是,血量这个属性可以有,但是不能成为决定胜负的一个关键属性。

可以用护甲值来削减血量的作用,还有高等级玩家的护身技能。

为了避免那国产游戏挂着羊头卖狗肉的现象,就是明明标榜的是摧心掌,发出的却是一个小火球术那种令人喷饭的现象。

这种现象其实不仅仅在游戏中,在网文和电影电视剧中也是比比皆是。

有的人标榜自己是东方玄幻,又是莲火又是玄水术土系技能,除了名字变了,跟魔法有什么区别?跟东方玄幻有一毛钱关系吗?

这不是跟周大波的理论体系一样了,滑稽戏换个名字,就尼玛开山立派的青口了,信口雌黄恬不知耻还津津乐道。

潘红升知道,这种变革,也许其他游戏没有能力做到,但自己可以做到!

一开始筹建游戏世界,他就让工程师预留了程序,改掉血量的概念,让rpg游戏变得跟动作游戏一样刀刀见血,更加紧张和刺激!

高血量只会让高等级的玩家变得倦怠和厌烦,有种高处不甚寒的感觉。

而这种去掉血量,增加操作技能威力的设定,肯定比魔兽那种换汤不换药的模式领先一大截!

就算是魔兽,他也没有胆量挑战这个模式,因为暴雪自己设置的血量设定实在太根深蒂固。

但潘红升敢!

他的胆量是建立在自己对市场和玩家需求的准确判断上!

十几年了,玩家已经对这种老掉牙的模式厌倦了,希望有更刺激的方式来改变一切。

在一次资料片更新之后,所有的唐朝玩家都发现了,血量已经被减少到了令人发指的程度!很多人恐慌起来,因为他们怕自己目前的血量抗不过高等级怪物。

第二十四章 暴雪

但是他们立刻发现自己的担心是多余的,因为在他们的游戏角色血大幅度下降的同时,那些顶级怪物的血量也随之下降。

而增加的数值正好保证了游戏的平衡,高等级人物的护甲和可装备盔甲的防护等级,虽然不如血量那样直观,但是可以提供一定几率的完全防护。

这一点潘红升是根据一些游戏发烧友的意见,和一些历史电影导演的建议来修改的,直接目的就是为了防止那些高等级玩家无所事事笑傲浆糊。

这下子低等级玩家也能挑战高等级玩家了,只要是两人的装备相差不是太离谱,就有可能凭借自己的出色技术把肉手肉脚的高等级玩家斩于马下!

这一下子就把玩家们的积极性和那股子挑战自我的意识个i逼了出来,那些高等级的玩家也感到了刺激。

虽然不像是以前那样对小号百分之百的斩杀,但他们还是有固定的优势的。

单次攻击和高等级技能的伤害还是大大优于低等级玩家,

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